РЕФЕРАТ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
ОБЗОР ЛИТЕРАТУРНЫХ ИСТОЧНИКОВ ПО ТЕМЕ ИССЛЕДОВАНИЯ 6
ГЛАВА 1 РЕКОНСТРУКЦИЯ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТЕКСТА В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ 7
1.1 Понятие компьютерной игры 7
1.2 Интерактивность в компьютерной игре 9
1.3 Повествование в компьютерной игре 13
Выводы по главе 1 18
ГЛАВА 2 РЕКОНСТРУКЦИЯ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТЕКСТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 20
2.1 Компьютерные игры в жанре экшен 20
2.1.1 Компьютерная игра Doom 20
2.1.2 Компьютерная игра Unreal 21
2.2 Компьютерные игры в жанре квест/головоломка 22
2.2.1 Компьютерная игра Myst 22
2.2.2 Компьютерная игра Last Express 25
2.3 Компьютерные игры в жанре приключения 28
2.3.1 Компьютерная игра Star Wars 28
2.3.2 Компьютерная игра Witness 29
Выводы по главе 2 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 35
ПРИЛОЖЕНИЕ А ТЕКСТ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ DOOM 37
ПРИЛОЖЕНИЕ Б ТЕКСТ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ UNREAL 38
ПРИЛОЖЕНИЕ В ТЕКСТ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ MYST 39
ПРИЛОЖЕНИЕ Г ТЕКСТ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ LAST EXPRESS 46
ПРИЛОЖЕНИЕ Д ТЕКСТ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ STAR WARS 50
ПРИЛОЖЕНИЕ Е ТЕКСТ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ WITNESS 51
1. Компьютерная игра очень многогранна и включает в себя различные элементы, позволяющие создавать невероятные произведения на уровне книг. Однако, существуют множество аспектов, требующих особого внимания к понимаю компьютерной игры и еѐ структуры.
2. Интерактивность – это главная особенность, отличающая игры от других традиционных источников повествования. Эта главная особенность является одновременно и препятствием для разработчиков для полноценной реконструкции художественного текста. Текстовые категории Э. Аарсета не являются общей категоризацией текстов. Но его модель полезна как список из семи возможных точек зрения на тексты. Э. Аарсет был прав, когда описывал эти семь параметров как наиболее интересные и центральные для текстов. Их вполне можно использовать в дальнейших исследованиях текстов.
3. Существует множество подходов к изучению компьютерной игры в рамках повествования. Было установлено, что на повествование оказывает огромное влияние время в компьютерной игре, но так как оно сильно отличается от традиционного понимания времени в книгах и фильмах, соответственно и повествование в играх меняет свою форму. Большой вклад в изучение повествования в компьютерных играх внесли Дж. Джуул, Дж. Ландау.
В ходе исследования было установлено, что игры, создаваемые в жанре экшен (Doom, Unreal) включают в себя самый низкий уровень реконструкции художественного текста. Игры в жанре квест (Myst, Last Express) обладают очень высокой степенью реконструкции художественного текста. Игры в жанре приключений (Star Wars, Witness) обладают средним уровнем реконструкции художественного текст. Однако в жанре приключений была рассмотрена игра (Witness), в основе которой заложен текст и взаимодействие игрока с игровым миром также осуществлялось посредством текста и это позволило разработчикам реконструировать художественный текст с минимальными отклонениями. В большинстве своѐм в компьютерных игра полноценно реконструируются лишь имена собственные и хронотоп, а реконструкция остальных элементов зависит от конкретного жанра и специфики игры.
Рекомендации по практическому применению результатов исследования. Материалы данной работы могут быть использованы в курсах «Людология», «Основной иностранный язык», в практике преподавания английского языка в высшей школе, а также для дальнейшего изучения дискурса и языковой игры.
1. Баранов, Е. Превью-обзор игры Star Wars [Электронный ресурс] /Е. Баранов // Игровой портал. Режим доступа: https://stopgame.ru/game/star_w ars_official. – Дата доступа: 02.04.2019.
2. Волошин, К. Обзор игры Witness [Электронный ресурс] / К. Волошин// Игровой портал. Режим доступа: https://stopgame.ru/show/81189/witness_the_review. – Дата доступа: 14.04.2019.
3. Ефимова, Н. И. Текст в компьютерной игре: филологический аспект [Электронный ресурс] / Н. И. Ефимова // Научная электронная библиотека «киберленинка». – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/povestvovani e-cherez-okruzhenie-o-hudozhestvennyh-priemah-v-narrativah-kompyuternyh-igr.– Дата доступа: 24.04.2019.
4. Кунгуров, Д. Особенности шутера Unreal [Электронный ресурс] /Д. Кунгуров // Игровой портал. – Режим доступа: https://stopgame.ru/game/unr eal. – Дата доступа: 06.04.2019.
5. Лихачев, А. Обзор особенностей компьютерной игры Doom [Электронный ресурс] / А. Лихачев // Игровой портал. – Режим доступа: https://stopgame.ru/show/82861/doom_4_review. – Дата доступа: 25.03.2019.
6. Народицкая, М. Обзор игры Last Express [Электронный ресурс] / М. Народицкая // Игровой портал. – Режим доступа: https://stopgame.ru/game/express. – Дата доступа: 11.04.2019.
7. Песков, С. Особенности старых игр: Myst [Электронный ресурс] / С. Песков // Игровой портал. – Режим доступа: https://stopgame.ru/game/myst_old. – Дата доступа: 05.04.2019.
8. Самойлова, Е. О. Компьютерные игры как виртуальный нарратив [Электронный ресурс] / Е. О. Самойлова // Научная электронная библиотека«киберленинка». – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyutern ye-igry-kak-virtualnyy-narrativ. – Дата доступа: 10.04.2019.
9. Смольников, А. Д. Повествование через окружение: о художественных приемах в нарративах компьютерных игр [Электронный ресурс] / А. Д. Смольников // Научная электронная библиотека «киберленинка». – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/povestvovanie-cherez- okruzhenie-o-hudozhestvennyh-priemah-v-narrativah-kompyuternyh-igr. – Дата доступа: 06.05.2019.
10. Солодилов, М. Создание повествования в играх [Электронный ресурс] / М. Солодилов // Игровой портал. – Режим доступа: https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm. – Дата доступа: 16.03.2019.
11. Aarseth, E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature /E. J. Aarseth. – Baltimore & London ; Oxford : Johns Hopkins University Press, 1997. – 45 p.
12. Crawford, C. The Art of Computer Game Design [Electronic resource] /C. Crawford // University cite. – Mode of access: http://vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html. – Date of access: 20.04.2019.
13. Graves, D. Plot Automation [Electronic resource] / D. Graves // University cite. – Mode of access: ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/general- discussion/Graves.3. – Date of access: 12.05.2019.
14. Landow, G. P. Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology / G. P. Landow. – Baltimore ; Baltimore : Johns Hopkins University Press, 1992. – 89 p.
15. Genette, G. Narrative Discourse / G. Genette. – Ithaca ; Ithaca : Cornell University Press, 1980. – 56 p.
16. Juul, J. A theory of the computer game [Electronic resource] / J. Juul // Personal Blog. – Mode of access: https://www.jesperjuul.net. – Date of access: 20.04.2019.
17. Andersen, P. B. The computer as medium / P. B Andersen,B. H. Holmqvist, J. F. Jensen. – Cambridge ; Cambridge : Cambridge University Press, 1992. – 104 p.
18. Brooks, P. Reading for the Plot / P. Brooks. – Cambridge ; Cambridge : Cambridge University Press, 1984. – 60 p.
19. Barthes R. Image, Music, Text / R. Barthes. – London ; London: Fontana, 1977. – 76 p.